Nasze miejsce w fabule Fairy Tail

Jeszcze przed narodzinami głównych bohaterów z mangi i anime powstał nowy świat, którym władały smoki. Ludzie żyli w niepokoju, ryzykując życiem na każdym kroku. Nadszedł jednak moment kiedy zaczęły powstawać magie. Rozprzestrzeniały się powoli, aż objęły cały glob.

Utrzymania pokoju podjął się mag, posiadający posłuch na całym świecie. Był to człowiek o imieniu Miyaguchi. Podzielił on gildie na mroczne, a także stworzył kodeks zakazujący otwartych walk między gildiami. Rozpoczął także poszukiwania zdolnych magów, z którymi pragnął założyć Radę Magii, pilnującą porządku i ładu. Czy znajdą się tacy? Czy równowaga jest możliwa kiedy na świecie jest tylu zdeterminowanych ludzi, chcących zrealizować swoje sny i marzenia? Czas pokaże... Jednak ty możesz zmienić biegi tej historii, przekonaj się o tym odwiedzając Mage Guild Wars!

Brak bonusu

Profesje

post #1

Profesje


Każdy gracz ma możliwość rozwijania swojej postaci w ściśle określonych profesjach. Liczba ich nie jest zbyt wysoka, jednakże przekładając to na realia panujące na forum, jest ona wystarczająca by móc stworzyć ciekawą i użyteczną postać. Dodatkowo nic nie stoi na przeszkodzie, by zaproponować własne, nowe profesje razem z odpowiednim opisem, spisem umiejętności, a także całą otoczką graficzną.


Szpieg

Podobnie jak zabójcy, każdy szanujący się szpieg, wie że nie powinien wychylać głowy na światło dzienne w momencie, gdy od tego może zależeć jego życie. Działający z ukrycia pełnią rolę wsparcia, zbierając informacje o położeniu przeciwnika bądź grupy przeciwników i na bieżąco informując swoich sojuszników. Ich zdolności tropiące nie mają sobie równych w przypadku zwykłych magów, jak i większości istot magicznych, chociaż są wyjątki, którymi nawet szpiedzy nie mogą sprostać.

  • +20 punktów szybkości
  • +30 punktów reakcji
  • Możliwość wyczuwania aktywności przedmiotów magicznych wykorzystanych przez Graczy na odległość do 50 metrów
  • Dwukrotne zwiększenie zasięgu działania umiejętności Wyczuwanie energii w przypadku istot magicznych



Medyk

Niedoceniana grupa magów, którzy przy odpowiednich umiejętnościach są w stanie zmienić losy nie tylko jednej bitwy, ale i całej wojny. Opanowali do perfekcji zdolności medyczne, przestudiowali każdy milimetr ciała, nie tylko ludzkiego, ale również zwierzyny bądź istot magicznych, dzięki czemu potrafią lepiej wykorzystywać swoje zdolności. Znają słabe punkty ludzkiego ciała, a wiedza ta pozwala im przyspieszyć proces regeneracji tkanek oraz kości.

  • +20 punktów szybkości
  • +30 punktów kontroli energii magicznej
  • Wszystkie zdolności leczące, rzucane zarówno na siebie jak i sojuszników, trwają jedną turę krócej (jeżeli leczenie wymaga poświęcenia jednej tury, to wykonywane jest w tym samym poście, co zostało zaczęte), dodatkowo wszystkie negatywne modyfikatory z leczenia trwają jedną turę mniej bądź są słabsze o 20%



Zbrojny

Przedstawiciele tej specjalizacji rzadko kiedy znajdują swoje miejsce w szeregach gildii bądź większych organizacji magicznych. Bardziej skupiają się na pełnieniu funkcji czysto cywilnych, co nie oznacza, że nie pałają magią. Spowodowane jest to tym, że ich profesja nie skupia się zadawaniu obrażeń, a defensywie i nic poza tym. Pełnią doskonałą rolę zasłony, a także wsparcia na polu bitwy.

  • +10 punktów siły
  • +40 punktów wytrzymałości
  • Znając tajniki posługiwania się tarczami, przysługuje bonus w postaci dodatkowych 50 punktów wytrzymałości tarczy na ataki zarówno magiczne, jak i fizyczne
  • Możliwość używania artefaktów w skład, których wchodzą zbroje i tarcze, bez przymusu posiadania Magii podmiany



Zabójca

Mistrzowie działania z ukrycia, którzy preferują starodawny model dokonywania żywota na swoich przeciwnikach, choć wcale nie odwracają się plecami w kierunku użycia magii. Zabójca skupia się na wykorzystaniu otaczającego go terenu, a także szkolenia w używaniu zdolności, które nie polegają w całości na zaklęciach bądź magii, dlatego też wszelkiego rodzaju broń biała bądź dystansowa, nie kryje przed nimi żadnych tajemnic.

  • +20 punktów siły
  • +30 punktów szybkości
  • Bonus do szybkości ataku od umiejętności Mistrza broni białej oraz Mistrza broni dystansowej zostaje zwiększony o 25 punktów na każdy poziom
  • Efekty negatywne wszelkiego rodzaju trucizn działają o jeden post mniej (w przypadku gdy efekt trucizny trwa jeden post, to perk ten nie jest możliwy do wykorzystania)



Mistrz kontroli energii magicznej

Prawdziwi specjaliści od energii magicznej, który wewnętrznym treningiem opanowali, coś co dla wielu jest poza zasięgiem. Potrafią zmodyfikować swój wewnętrzny przepływ energii, do tego stopnia, że staje się on większy niż w przypadku zwykłego maga, dzięki czemu magowie o tej specjalizacji są w stanie dłużej wytrwać w magicznych pojedynkach niż pozostali.

  • +50 punktów kontroli energii magicznej
  • Limit statystyki kontrola energii magicznej zostaje zwiększony o 100 punktów, a co za tym idzie maksymalnie dostępne pokłady energii również
  • Z powodu znakomitej kontroli energii, wszelkie zaklęcia (tylko i wyłącznie) rzucane na sojuszników kosztują 20% energii magicznej mniej



Akrobata

Kompletne przeciwieństwo Mistrzów kontroli energii magicznej, polegające na wzmacnianiu własnego ciała i ciągłym treningu zwiększającym fizyczne zdolności. Akrobaci nie przejmują się różnicą w umiejętnościach magicznych między nimi samymi, a przeciwnikami z którymi przychodzi im walczyć. Wiedzą, że zdolności wykorzystujące energie magiczną nie trwają wiecznie i przy odpowiednim podejściu, to nie magia zwycięża, a ciało.

  • +20 punktów reakcji
  • +20 punktów szybkości
  • +10 siły
  • Każda umiejętność bądź zaklęcie, które wzmacnia fizyczne zdolności maga, bądź polega na wyprowadzaniu niemagicznych uderzeń, zwiększa na czas używania siłę użytkownika o 25 punktów (liczone od podstawy)



Łowca demonów

Łowcy to specjalna grupa magów, którzy szkolą się do walki z demonicznymi istotami. Jako jedyni posiadają odpowiednie zdolności, by móc przeciwstawić się demonicznym siłom, a także nawrócić przywrócić ludzkie dusze ponownie na drogę człowieczeństwa. Tak odpowiedzialna rola, która niesie za sobą potężne możliwości, wymaga również pewnych wyrzeczeń i akceptacji tego, kim się zostało i jaką ma się rolę do spełnienia.

  • +20 punktów reakcji
  • +30 punktów kontroli energii magicznej
  • Przedmioty magiczne, które służą do walki z demonami mają zmniejszony koszt zakupu bądź wytworzenia o 20%, a także zmniejszone koszty użycia energii magicznej



Demon

Samo istnienie demonów jest pewnego rodzaju zagadką. Ich ewolucja, to w jaki sposób powstają, a także jaką dokładną moc posiadają, od dłuższego czasu było bolączką między innymi Rady Magii. Te potężne istoty, choć z początku zwykli ludzie, przechodzą powolny proces ewolucji, który pozwala im osiągnąć, to co dla zwykłego maga jest niemożliwe. Pałają mniejszą, bądź większą nienawiścią do ludzi, pragną dominacji, a ich niepochamowana rządza krwi, która jedynie z biegiem czasu nasila się, pcha ich w coraz to ciemniejsze zakamarki własnej duszy, o ile demon może coś takiego posiadać.

  • +20 punktów siły
  • +30 punktów kontroli energii magicznej
  • Wszelkie obrażenia magiczne (zaklęcia, zdolności), które pochodzą od magii nie służącej do walki z demonami, są słabsze o 100 punktów



Każda profesja posiada określoną ilość umiejętności, które są dostępne wyłącznie dla niej. Liczba ta oczywiście z czasem gry może rosnąć, jednakże zasada jest jedna: Nie można nauczyć się zdolności z zakresu profesji, której gracz nie posiada. Dodatkowo istnieje kilka umiejętności, które są dostępne dla każdego, niezależnie od wybranej profesji. W spisie umiejętności bądź w dziale ze zdolnościami, należy ich szukać pod nazwą: [Zwykły Mag]

Możliwe jest posiadanie maksymalnie dwóch profesji. Pierwszą wybiera się na początku gry przy tworzeniu Karty Postaci, jest ona całkowicie darmowa i nie trzeba spełniać żadnych wymagań. Natomiast drugą można wybrać płacąc przy tym okrągłe 150 PU. W obu przypadkach wystarczy w tym temacie napisać post, ukryty pod specjalnym tagiem, w którym to gracz informuje administrację, której profesji się podejmuje.


Code:
[ hide="3,4"]...[/hide] (bez spacji na początku)
Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #2
[hide="4"]Mistrz KEM[/hide]
[Image: kMa2MHk.png]
post #3
[hide="3,4"]Łowca Demonów[/hide]
post #4
[hide="3,4,6"]
Wybieram profesję Mistrza Kontroli Energii Magicznej.
[/hide]
post #5
[hide="3,4"]Podejmuję się profesji zabójca[/hide]
__________________________________________________________
Prolog | Karta postaci
Users browsing this thread:
Forum Jump: