Nasze miejsce w fabule Fairy Tail

Jeszcze przed narodzinami głównych bohaterów z mangi i anime powstał nowy świat, którym władały smoki. Ludzie żyli w niepokoju, ryzykując życiem na każdym kroku. Nadszedł jednak moment kiedy zaczęły powstawać magie. Rozprzestrzeniały się powoli, aż objęły cały glob.

Utrzymania pokoju podjął się mag, posiadający posłuch na całym świecie. Był to człowiek o imieniu Miyaguchi. Podzielił on gildie na mroczne, a także stworzył kodeks zakazujący otwartych walk między gildiami. Rozpoczął także poszukiwania zdolnych magów, z którymi pragnął założyć Radę Magii, pilnującą porządku i ładu. Czy znajdą się tacy? Czy równowaga jest możliwa kiedy na świecie jest tylu zdeterminowanych ludzi, chcących zrealizować swoje sny i marzenia? Czas pokaże... Jednak ty możesz zmienić biegi tej historii, przekonaj się o tym odwiedzając Mage Guild Wars!

Brak bonusu

Statystyki

post #1

Ogólne informacje


Każda postać Gracza, NPC przygotowany przez administrację czy mistrza gry podczas misji, posiada pewne statystyki, niekoniecznie wszystkie, które pozwalają w jakikolwiek sposób operować postacią. Statystyki dzielą się na dwie kategorie: statystyki podstawowe oraz statystyki dodatkowe.


Statystyki podstawowe

Do podstawowych atrybutów każdej postaci należą statystyki, za pomocą których można oszacować fizyczne możliwości bohatera, siłę jego ataku czy prędkość poruszania się i wyprowadzania ciosów. Do tej grupy również zalicza się statystyki, które definiują, to ile postać posiada energii magicznej, a także skupienie, które również wpływa na magiczne właściwości. Każdy atrybut fizyczny odpowiedzialny za ruch ofensywny posiada swój defensywny odpowiednik, co pozwala zachować balans podczas starć między graczami bądź NPC.

  • Siła - odpowiada za moc wyprowadzanych ciosów postaci w znaczeniu czysto fizycznym. Na potrzeby fabularne może również odpowiedzialna być za określenie maksymalnego limitu ciężaru jaki Gracz może unieść
  • Wytrzymałość - pozwala określić jak bardzo postać Gracza jest twarda i odporna na wszelakie obrażenia, zarówno czysto fizyczne jak i magiczne
  • Szybkość - prędkość poruszania się, a także wykonywanych ruchów i ataków określana jest za pomocą tej jednej statystyki. Jednakże szybkość nie jest odpowiedzialna za prędkość strzał czy pocisków w przypadku broni dystansowych, ani żadnych podobnych akcji, które tyczą się przedmiotów (rozkładanie, zwijanie i tym podobne)
  • Reakcje - odpowiedzialne za uniki oraz dostrzeganie przedmiotów, osób i magicznych zaklęć w ruchu. W momencie nadchodzącego ataku, to właśnie reakcje w momencie wykonywania obrony są brane pod uwagę, jeżeli Gracz zdecyduje się wykorzystać je zamiast wytrzymałości
  • Koncentracja - śmiało można przyrównać ją do skupienia i odpowiada za magiczny aspekt postaci. Służy jako jeden z elementów, do określenia z jaką mocą wyprowadzane są zaklęcia, a także w wyjątkowych sytuacjach wykorzystywana jest jako wartość, do której należy się odnieść w stosunku niektórych zdolności bądź ich efektów
  • Kontrola energii magicznej - podobnie jak koncentracja pozwala określić siłę wyprowadzanych zaklęć, ich wytrzymałość czy nawet szybkość. Jednakże poza tym odpowiada również za ilość energii magicznej jaką posiada postać Gracza. Należy mieć jednak na uwadze, że w przeciwieństwie do pozostałych statystyk, kontrola energii magicznej posiada odgórnie narzucony limit, który jest opisany tutaj.

Statystyki dodatkowe

Na rozwój tych atrybutów, Gracz nie ma bezpośredniego wpływu, gdyż wielkość ich zależy w głównej mierze od statystyk podstawowych. Lecz nie oznacza to, że należy je lekceważyć, gdyż odpowiedzialne są ważne czynniki, które niemal cały czas towarzyszą postaci.

  • Potencjał magiczny [Koncentracja + Kontrola energii magicznej] - wyliczany jest na podstawie sumy Koncentracji oraz Kontroli energii magicznej i symbolizuje ona ogólną moc jaką włada postać Gracza, która wykorzystywana jest w przypadku: siły, szybkości oraz wytrzymałości magii, a także niekiedy brana pod uwagę przy różnych zdolnościach bądź ich efektach
  • Szybkość przedmiotów miotanych [(Siła + Szybkość) / 2] - określa z jaką prędkością postać Gracza wyrzuca przedmioty bądź elementy broni. Jednakże jak zostało wcześniej opisane, statystyka ta nie służy do wyliczenia prędkości pocisku z kuszy bądź broni magicznej, a jedynie prędkości obiektów, które są miotane za pomocą rąk
Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #2

Zależności między fizycznymi i magicznymi statystykami


Z uwagi na system statystyk jaki panuje na forum, każda konfrontacja, czy to z postacią innego Gracza czy zwykłym NPC wymaga pewnej mechaniki, która pozwala określić w jaki sposób zadane bądź przyjęte obrażenia wpływają na bohatera. Służy do tego zestawienie ze sobą statystyk ofensywnych z defensywnymi, jednakże należy mieć na uwadze, że mimo istnienia podziału na fizyczne i magiczne atrybuty, to niekiedy istnieje możliwość zablokowania bądź wyprowadzenia ataku fizycznego przeciwko magicznemu, z odpowiednimi bonusami. Informacja ta została uwzględniona w sekcji "Magia i walka wręcz".


Konfrontacja siły i wytrzymałości

Różnice punktowe Siła vs Wytrzymałość (przewaga Siły) Siła vs Wytrzymałość (przewaga Wytrzymałości)
0-30 Tak niska różnica punktowa nie przynosi jakiejkolwiek przewagi na polu bitwy, ataki nawet jak dochodzą do celu, to nie są w stanie wyrządzić mu żadnych poważnych szkód, w skrajnych przypadkach może dojść do siniaków bądź drobnych stłuczeń. Przewaga jest praktycznie niezauważalna, a stopień obrażeń jaki mag odnosi w większości zależy od sytuacji w jakiej się znajduje niżeli od faktycznej przewagi w statystyce.
31-80 Uderzenia, które dochodzą są na tyle silne, że są w stanie nie tylko dokonać stłuczeń, ale i pęknięć kości, deformacji czy poważnie ogłuszyć przeciwnika do nieprzytomności. Tak duża różnica punktowa nie powoduje, że mag jest twardy jak skała, jednakże ma zagwarantowane, że niemal każde uderzenie w jego ciało może skończyć się poważnym urazem kończyny, a w niektórych przypadkach dość długą rehabilitacją.
> 80 Takiej różnicy nie da się opisać słowami, każdy wyprowadzany atak jest w stanie jednym uderzeniem zakończyć żywot przeciwnika. Jeżeli jakimś cudem uda się przetrwać pierwsze uderzenie, to obrażenia jakie powstały są na tyle duże, że nie ma mowy o jakimkolwiek powrocie do pełnej sprawności. Ciało jest na tyle twarde, że jakiekolwiek próby zadania obrażeń kończą się złamaniem, pęknięciem bądź całkowitym roztrzaskaniem kości u przeciwnika atakującego.

Konfrontacja szybkości i reakcji

Różnice punktowe Szybkość vs Reakcje (przewaga Szybkości) Szybkość vs Reakcje (przewaga Reakcji)
0-30 Tak mała przewaga nie gwarantuje niczego, natomiast z praktycznego punktu widzenia, to czy ruch powiedzie się zależy głównie od sytuacji w jakiej mag się znalazł. Mimo większej czujności, to tak mała przewaga nie jest w stanie zmienić losów pola walki. Na otwartym polu wszystko jeszcze zależy od sytuacji, natomiast w momencie zaskoczenia, mag nie jest w stanie wykonać nawet jednego, poprawnego uniku.
31-80 Gołym okiem widać przewagę w statystyce, jednakże nie można mówić o dominacji. Ataki wyprowadzane sięgają celu, jednakże dłuższa walka przekłada się na niekorzyść maga, ponieważ przeciwnik jest w stanie przyzwyczaić się do prędkości ruchów i tym samym zmniejszyć granice. Przy takiej różnicy punktowej, śledzenie poruszających się postaci nie sprawia żadnego problemu, w przypadku konfrontacji również uniki przychodzą z łatwością, jednakże po części zależy to od sytuacji w jakiej mag się znajduje. W przypadku zamkniętych obszarów, pełnych zakamarków i martwych punktów, wykonanie uniku nawet przy takiej różnicy punktowej może być nie lada wyczynem.
> 80 Różnica jest tak ogromna, nie do przedstawienia za pomocą skali. Oponent nawet nie zdąży wykonać ruchu powieką przed przyjęciem na siebie uderzenia. Wykonywanie jakichkolwiek ruchów również staje się niemożliwe do odczytania przez pozostałe osoby. Tak duża przewaga reakcji nad szybkością przeciwnika, powoduje że nawet jedno uderzenie nie jest w stanie zagrozić magowi w sytuacji walki. Śledzenie ruchów przeciwnika, niezależnie od sytuacji, choć z zachowaniem kontaktu wzrokowego, nie sprawa żadnych trudności.

Należy mieć jednak na uwadze, że sytuacja postaci Gracza może zależeć od wielu czynników, a więc jego możliwości czy to w przypadku konfrontacji siły i wytrzymałości lub szybkości i reakcji, są mocno zależne od obszaru na jakim się znajduje, bądź tego co dzieje się wokół niego.


Konfrontacja zaklęć

Różnice punktowe Siła magii vs Siła magii Siła magii vs Wytrzymałość magii (przewaga Siły magii) Siła magii vs Wytrzymałość magii (przewaga Wytrzymałości magii)
0-30 Tak niska różnica punktowa nie powoduje żadnej przewagi dla silniejszego zaklęcia i oba ulegają całkowitemu rozpadowi. Tak niska różnica punktowa nie powoduje żadnej przewagi dla silniejszego zaklęcia i oba ulegają całkowitemu rozpadowi. Tak mała przewaga wytrzymałości nie gwarantuje żadnej obrony przeciwko zaklęciom ofensywnym, dlatego też w przypadku zetknięcia się dwóch zaklęć, oba rozpadają się.
31-100 Silniejsze zaklęcie jest w stanie złamać słabsze, ale traci 50% swojej podstawowej mocy. Mimo widocznej przewagi w sile zaklęcia, to mimo wszystko przełamanie zdolności defensywnej powoduje, że zaklęcie ofensywne traci 25% swojej podstawowej mocy. Zaklęcie defensywne jest na tyle potężne, że z łatwością wytrzymuje magiczny atak i nic nie jest w stanie tego przełamać.
> 100 Przy takiej różnicy punktowej, silniejsze zaklęcie nie tylko niszczy słabsze, ale również zachowuje przy tym pełnie swojej mocy. - -

Jak można zauważyć z powyższych tabelek, każdy przedział różnicy między jedną postacią, a drugą posiada odpowiednio opisane efekty, co pozwala na prowadzenie agresywnej rozgrywki bez większych problemów w postaci niedopowiedzeń bądź niejasnych informacji.


Magia i walka wręcz

W niektórych przypadkach, co jest jak najbardziej akceptowalne, mag może zdecydować, że chce się rozwijać wyłącznie fizycznie, przeznaczając jak najmniejszą ilość punktów na atrybuty magiczne. Dla takich Graczy droga jest jak najbardziej otwarta, a chcąc zniwelować różnice między statystykami magicznymi, a zwykłymi, istnieje bonus w takich sytuacjach, który zwiększa atrybuty siły, wytrzymałości oraz reakcji.

  • Siła oraz wytrzymałość wynosi 120%
  • Reakcje wynoszą 150%

Powyższe wartości liczone są od wyłącznie od wartości podstawowej, która to z kolei została przedstawiona poniżej. Dodatkowo bonus ten obowiązuje wyłącznie w przypadku konfrontacji przeciw magii.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #3

Rozwijanie statystyk oraz mnożniki


Punkty umiejętności, które wchodzą w skład wynagrodzenia jakie zdobywa Gracz przeznaczane są naukę nowych zdolności albo statystyki. Rozwój ich rządzi się własnymi prawami i należy mieć na uwadze, że zabieg ten jest dosyć kosztowny w dłuższej perspektywie. Dlatego też wprowadzono poziomy w zależności od których liczba PU potrzebna na zakup jednego punktu statystyk jest większa. Zabieg ten ma zapobiec nagłym wzrostom siły postaci.


Poziom Przedział posiadanych punktów statystyk Koszt PU
I 1-50 1PU
II 51-100 2PU
III 101-150 3PU
IV 151-200 4PU
V > 200 5PU

Powyższą tabelkę należy rozumieć w taki sposób, że jeżeli Gracz posiada 20 punktów siły i chce dokupić kolejne 20 punktów, to zgodnie z tym co zostało wyżej przedstawione, zapłacić musi 20PU (20x1PU), gdyż finalnie po zakupie dalej będzie znajdować się w pierwszym przedziale. Natomiast jeżeli Gracz posiadając 20 punktów siły, chce dokonać zakupu 50 punktów statystyk, wtedy musi wykonać obliczenia dla dwóch poziomów: pierwszego i drugiego, ponieważ finalnie jego liczba statystyk będzie znajdowała się w drugim przedziale. Dlatego łączny koszt PU za ten zabieg wyniesie 70PU. Najpierw liczony jest koszt do pierwszego poziomu, czyli 30x1PU, a następnie dodawany jest koszt PU dla drugiego poziomu, czyli 20x2PU. Analogicznie działa to w przypadku większej ilości statystyk, zarówno bazowych jak i do kupienia. Zakup statystyk należy realizować w tym dziale.

Kwestią wartą odnotowania jest informacja na temat maksymalnej ilości energii magicznej, a co za tym idzie górnym limitem dla statystyki kontrola energii magicznej. Poniżej przedstawiono rozpiskę maksymalnej ilości punktów kontroli energii magicznej liczonej od wartości podstawowej, bez uwzględnienia bonusów czy innych zdolności.


Grupa/Profesja/Przynależność Maksymalna ilość punktów kontroli energii magicznej
Zwykły mag 350
Demon 400
Łowca demonów 400

Powyższą tabelkę należy rozumieć w taki sposób, że Gracz będący demonem, może maksymalnie rozwinąć statystykę kontrola energii magicznej, do pułapu 400 punktów, nie uwzględniając przy tym żadnych bonusów. Dlatego też finalnie, po podliczeniu bonusu z profesji, wartość tej statystyki będzie wynosić 430 punktów.


Mnożniki

Statystyki przedstawiają za pomocą liczb potencjał postaci Gracza, jednakże możne je podzielić na dwie kategorie. Jedną z nich są statystyki podstawowe, które wyliczane są wyłącznie na podstawie wydanych punktów za prolog oraz PU. Zaś drugą z nich są statystyki bonusowe, które postać Gracza otrzymuje ze wszelkiego rodzaju mnożników. Do mnożników zaliczyć można bonus do statystyk jaki otrzymywany jest z umiejętności, magii lub innej zdolności, a także przedmiotów. Warto zaznaczyć, że większość bonusowych statystyk nie działa pasywnie, znaczy to że ich dodatkowa wartość zaczyna obowiązywać wraz z używaniem zdolności bądź przedmiotu, do którego są przypisane. Lecz, jak zostało to napisane wcześniej, niektóre a dokładniej bonusowe statystyki od profesji działają pasywnie, niezależnie od sytuacji.

Mnożniki należy wyliczać od wartości podstawowej, a także z zachowaniem odpowiedniej hierarchii, ponieważ może wystąpić sytuacja, gdy więcej niż jeden mnożnik jest możliwy do użycia. O to trzy przykłady przykłady:


Gracz A posiada profesję zabójcy oraz umiejętność Mistrza Broni Białej na ostatnim poziomie. Zgodnie ze spisem, zabójca otrzymuje bonus w postaci +20 punktów siły i +30 punktów szybkości. Zaś umiejętność mistrza zapewnia +45 punktów szybkości wyłącznie podczas atakowania bronią białą. Więc statystyki Gracza A wyglądają następująco:

  • Siła: 40 | 60
  • Wytrzymałość: 50
  • Szybkość: 100 | 130 | 175
  • Reakcje: 150
  • Koncentracja: 100
  • Kontrola energii magicznej: 250

Mnożniki: Podstawa / Zabójca / Mistrz broni białej


Gracz A posiada profesję zabójcy oraz umiejętność Mistrza Broni Białej na ostatnim poziomie. Dodatkowo w jego ekwipunku znajduje się magiczny miecz, który za energię magiczną maga, zwiększa jego szybkość ataków o 50 punktów. W tym zestawieniu widać, że Gracz dysponuje dwoma mnożnikami, które nie są pasywne, a działają przy określonej czynności, dodatkowo tutaj jest ona w obu przypadkach taka sama. Dlatego też statystyki Gracza będą wyglądać następująco:

  • Siła: 40 | 60
  • Wytrzymałość: 50
  • Szybkość: 100 | 130 | 175 | 225
  • Reakcje: 150
  • Koncentracja: 100
  • Kontrola energii magicznej: 250

Mnożniki: Podstawa / Zabójca / Mistrz broni białej / Magiczna broń


Gracz A posiada profesję zabójcy, umiejętność Mistrza Broni Białej oraz umiejętność własną, która zwiększa szybkość poruszania się o 100 punktów, kosztem energii magicznej. Jak widać, tutaj jest przykład, gdy dwa mnożniki wpływają na to samo, jednakże ich aktywacja obowiązuje w dwóch różnych sytuacjach. A więc statystyki Gracza wyglądałyby następująco:

  • Siła: 40 | 60
  • Wytrzymałość: 50
  • Szybkość: 100 | 130 | 175 | 230
  • Reakcje: 150
  • Koncentracja: 100
  • Kontrola energii magicznej: 250

Mnożniki: Podstawa / Zabójca / Mistrz broni białej / Umiejętność własna


Powyższe przykłady pokazują czym są i w jaki sposób działają mnożniki. Również należy mieć na uwadze, to co zostało wspomniane już, że część z nich może działać wyłącznie podczas określonych czynności, takich jak poruszanie się, atakowanie bronią białą, atakowanie ciałem, ukrywanie się czy wykonywanie konkretnego ruchu. Kolejność wygląda następująco:

  1. Wartość podstawowa
  2. Profesja
  3. Umiejętność (zwykła / dodatkowa / specjalna / własna)
  4. Magia (zwykła / dodatkowa / specjalna)
  5. Magiczny przedmiot

W karcie postaci każdy Gracz musi odpowiednim kolorem, tak jak zostało to ukazane w przykładach, wyróżnić wartość podstawową oraz każdy kolejny mnożnik, w celu łatwiejszej identyfikacji bonusu, oraz przyszłego sprawdzania kart pod kątem ewentualnych oszustw.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
post #4

Siła Broni


Przedmioty, a dokładniej broń, podobnie jak mag posiada pewną statystykę, która pozwala określić w jak bardzo jest ona niebezpieczna dla przeciwnika. Logicznym jest, że ataki wyprowadzane za pomocą oręża w postaci miecza, włóczni, noża czy innej, ale podobnej broni, nie są zależne od siły jaką posiada Użytkownik, a od ostrości materiału z jakiego zostały zrobione. Dlatego też każda broń dostępna do kupienia na straganach bądź wykucia u kowala, posiada statystykę SB (siła broni) oznaczająca, do jakiej maksymalnie wytrzymałości, broń jest w stanie wyrządzić szkody.


Wartość SB Górny próg wytrzymałości celu
1 120 wytrzymałości
2 160 wytrzymałości
3 220 wytrzymałości
4 280 wytrzymałości
5 360 wytrzymałości
6 440 wytrzymałości
7 540 wytrzymałości
8 640 wytrzymałości
9 720 wytrzymałości
10 840 wytrzymałości

Powyższa tabelka przedstawia, do jakiej wartości dane SB jest skuteczne i należy ją interpretować w taki sposób, że broń o SB 5 jest w stanie zranić bądź uszkodzić cel, jeżeli ten posiada mniej niż 360 wytrzymałości. Jeżeli broń trafi na wartość wytrzymałości większej niż jest w stanie przeciwstawić się, to wtedy należy postępować zgodnie z instrukcjami zawartymi w sekcji "Konfrontacja SB". Czyli wytrzymałość celu przełożyć na odpowiednie SB, a następnie porównać z wartościami przedstawionymi w tabelce na końcu wątku.


Walka z użyciem broni

Może zdarzyć się sytuacja gdzie dwóch magów zamiast korzystać ze specjalnych zaklęć do walki sięgną po miecze, włócznie bądź inne bronie. W tym przypadku podczas wykonywania ataków podaje się tylko i wyłącznie szybkość ataku oraz SB, które odpowiada sile. Jednakże należy pamiętać, że w przypadku takiego pojedynku równie ważną rolę odgrywają umiejętności Użytkownika, dlatego przyjmuje się, że maksymalna różnica SB obydwu broni nie może przekroczyć 3 punktów. Poniżej przedstawione zostały trzy przykłady wyjaśniające walkę z użyciem broni białej.

Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż o tym samym poziomie SB, dlatego starcie obydwu ostrzy nie uszkodzi broni, a tym co będzie decydowało o zwycięstwie jest szybkość oraz spryt Użytkownika.


Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB6. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni nie może przekroczyć 3. W tym przypadku Gracze są idealnie na granicy, dlatego o tym kto zwycięży będą decydować te same czynniki co w "Przykładzie 1".


Gracz A pojedynkuje się z Graczem B za pomocą broni o SB3. Gracz B również posiada oręż, ale o SB7. Z informacji wyżej wynika, że maksymalna różnica między SB obydwu broni jest większa niż 3, dlatego poza szybkością i sprytem Użytkownika o wyniku pojedynku będzie decydowała tabelka zamieszczona poniżej.


Konfrontacja SB

Różnica SB Przewaga SB
0-3 Takiej różnicy nie da się odczuć na polu walki dlatego też o zwycięstwie decydować będzie szybkość oraz spryt Użytkownika.
4-6 Można dostrzec różnice w jakości obu broni. W starciu broń o większym SB potrzebuje czterech ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB zostanie zniszczona po czterech atakach na broń o większym SB.
7-8 Różnica między jakością obu broni jest duża. To już nie tylko w większości wygląd ale również rodzaj i proporcje materiałów, z których zostały wykonane. Silniejsza broń potrzebuje dwóch ataków by zniszczyć broń o mniejszym SB. Analogicznie w drugą stronę, broń o mniejszym SB po dwóch atakach na oręż o większym SB zostaje zniszczona.
9 Różnica jest tak ogromna, że wystarczy jeden porządny zamach aby broń o mniejszym SB została zniszczona.

Magia vs broń biała

Walki magów nie zawszę muszą odbywać się na tych samych zasadach. Może dojść do sytuacji, w której jeden z Graczy decyduje się na używanie śmiercionośnych zaklęć, gdy z kolei drugi Gracz odpowiada wyłącznie atakami fizycznymi z udziałem broni białej. Oczywiście taka sytuacja jest jak najbardziej możliwa, jednakże należy pamiętać o zachowaniu pewnej granicy zdrowego rozsądku. Mag jest w stanie blokować ataki magiczne używając do tego swojego ostrza, lecz należy mieć na uwadze, że w takich sytuacjach zaklęcie jego przeciwnika, nie może przekraczać średnicy kilkudziesięciu, do maksymalnie jednego metra średnicy. W zestawieniu takim obowiązuje tabelka ukazująca jaka wartość SB odpowiada wytrzymałości celu. Dlatego też jeżeli zaklęcie dysponuje większą siłą niż maksymalna wytrzymałość oręża, to należy posłużyć się tabelką wyżej, przypisując siłę zaklęcia do odpowiedniego SB, by następnie móc obie wartości porównać z użyciem mechaniki.

Natomiast w przypadku większych, dużo większych zaklęć, niestety ale mechanika walki bronią białą, nie zezwala na podobne czynności. Magiczne zdolności ofensywne, których rozmiar przekracza średnice jednego metra należy blokować za pomocą tarczy bądź zbroi. Wyjątek stanowią magiczne przedmioty, których właściwości mogą wykraczać poza standardowe ramy zachowania broni.

Odwiedzaj codziennie newsy oraz recepcję, by być na bieżąco z nowościami na MGW.
W dziale poradniki znajdziesz informacje odnośnie całej mechaniki panującej na forum.
Zapraszamy do korzystania z forumowego discorda, który w przyszłości zostanie połączony z czatem, by zachować stały kontakt z administracją i pozostałymi graczami.
Users browsing this thread: 1 Guest(s)
Forum Jump: